迷宫简介
迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。
❧走迷宫到底是放松还是费脑?答案是都有:小的迷宫可以半放空地走,大的迷宫需要你记住岔路、反向推理终点入口。本站的两种风格也对应不同需求:「分叉」岔路多但死胡同浅,适合快速试错不动脑;「曲折」通道长需要提前规划,适合慢慢想。根据当天的状态选合适的大小和风格,别硬撑着走不动还不回起点。
迷宫怎么玩
| No. | 规则 | 说明 |
|---|---|---|
| 01 | 目标 | 从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。 |
| 02 | 走动 | 每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。 |
| 03 | 完美迷宫 | 每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。 |
| 04 | 积分 | 走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。 |
| 05 | 最短步数 | 顶部「最短」是程序用广度优先搜索算出的从起点到终点的最少步数,也是积分里的分子。按它走就是满分,绕了多少路从「步数」和它的差距一眼能看出来。 |
| 06 | 回起点 | 点「回起点」或按 R 键,同一个迷宫从起点重走,步数、用时、留痕和显示路径的次数都清零。进行中会先弹出确认。 |
| 07 | 纪录 | 每种大小(雾、不雾分开)各记一个最快用时和一个最高积分,两者独立:走得快但绕路可以刷新用时,走得慢但步数少可以刷新积分。大厅的大小格上能看到。 |
| 08 | 点墙上 | 点到墙上时,如果紧挨着有通路格,会自动走到最近的那一格;四周都是墙才会提示「这是墙」。所以手机上格子小一点也不怕点偏。 |
迷宫经验分享
“别找入门档练手,这款迷宫没有电脑对手或档位;想先熟悉操作,就选 11×11,练点格子自动走和划动。
No.01 · 最要紧的一条
- 02
开提示前先想清楚要确认哪条岔路,一眼记住最近两三个转弯就够用。
- 03
剩余显示路径机会只剩一次且积分扣除接近上限时,宁可多停在十字路口观察周围墙壁走向,也别再盲目消耗提示次数。
- 04
划动到路口自动停下时别急着继续划,停顿半秒扫一眼四个方向,看清哪边是通向终点的大方向再动。
- 05
别为了省几秒而盲目乱点深色通路,每绕一次弯都会拉低实际步数与最短值的比率,想拿高积分必须把每一步压到最少。
- 06
开局头几步先沿着起点周围两三条通道各探一小段,确认哪条最像正路再加速,因为完美迷宫里起点附近往往是死胡同最密集的地方。
- 07
开局先手观察全局就是最大优势,趁计时还没启动,提前看清起点周围的通道走向再走第一步。
- 08
别盯着最短步数焦虑,它只是参考线;实际走起来绕点远路没关系,保持节奏比盲目追求一步不差更稳。
迷宫问题解答
进错岔路能撤回上一步算什么?
这里没有撤销功能,直接点击路口那一格,小球就会自己沿通路按原路退回,或者按反方向键倒退走出来。
02
为什么看全图还是找不到正路?
从终点往回推比从起点乱走高效:终点通常只有一两个方向能进,顺着那条通道往回看几步,就知道正路大概从哪边来。
03
走到岔路口卡住了能不能看提示?
拿不准方向时,点「显示路径」查看当前位置到终点的虚线路线。每局最多用 3 次,每次会扣基础分的 15%。
04
走错一步能撤销回上一步吗?
不能单独撤销上一步。因为迷宫走错只是多花步数,不会卡死局面,想重来可以点「回起点」清空步数和用时从起点再走。